mardi 26 juin 2012

[JDR] Dungeon Crawl Classics (4) DCC #36-52


Partie (1) DCC #1-20
Partie (2) DCC #21-34
Partie (3) DCC #35 Gazetteer of the Known Realms

DCC #36: Talons of the Horned King
Niveau 3-5
Localisation Ternizyem, dans le Grand Nord (TM13)
Ce mélange de D&D et de SF est ici un hommage au vieux module S3 Expedition to the Barrier Peaks). Les personnages croient au début explorer une tribu de Yétis dans les glaces autour d'une zone qui semble parfois supprimer la Magie mais ils découvrent en réalité un vaisseau spatial échoué et ses secrets technologiques.

DCC #37: The Slithering Overlord
Niveau 4-6
Localisation : Dans les collines au nord de Bois aux Cerfs (MM3, pas très loin de la cave au trésor de Zolmik dans le scénario "By Invitation Only" du DCC #29)
Pour diverses raisons (sauver des otages, trouver de nouveaux spécimens), les personnages découvrent plusieurs royaumes souterrains (des Drows, des Grimlocks, des Duergars, des Troglodytes) et devront apprendre à négocier avec certains s'ils veulent réussir à terrasser le dangereux Seigneur Rampant et Sifflant qui règne sur les Troglodytes.

DCC #38: Escape from the Forest of Lanterns
Niveau 7-9
Localisation : Le module dit que c'est à la Capitale Pont-aux-Arches, mais franchement cela pourrait être n'importe où comme les personnages sont vite envoyés dans un autre Plan.
C'est une idée de départ intéressante peut-être pour des enfants mais le scénario suppose des joueurs et personnages expérimentés. Et en cela, il ressemble à son modèle, la série de modules EX1 de Gygax qui se déroulaient dans le Pays des Merveilles de Lewis Carroll. Ici, ils devront s'opposer à un Livre Magique intelligent (The Tome of Tales) qui s'amuse à les transformer en enfants de six ans et les envoie dans plusieurs Contes de fée directement piqués à Grimm comme Hansel & Gretel et la Maison en Sucrerie (Il y a une suite dans le DCC #48, qui utilise Rapunzel). Certaines idées pourraient être dépaysantes mais on peut craindre que les joueurs se sentent un peu esclaves de ce Deus Ex Machina omnipotent.

DCC #39: The Ruins of Castle Churo
Niveau 1-3
Localisation : Grozny, au nord du Lac de la Lame Bleue (Théocratie de la Lance)
Ce module très court accompagnait un Ecran de Maître de Jeu (qui reprenait du côté des joueurs les couvertures de plusieurs autres DCC).
L'aventure simplifie en partie les mêmes idées du DCC #31: The Transmuter's Last Touch, avec des Kobolds dans ce Château du Mage Churo qui donne d'étranges et surprenants pouvoirs à ses occupants (y compris aux personnages d'ailleurs).

DCC #40: The Devil in the Mists
Niveau 7-9
Localisation : Bonport, Théocratie de la Lance.
C'est la suite du DCC #7 The Secret of Smuggler’s Cove. Après avoir aidé Bonport contre des hommes-poissons Locatah, ils vont devoir à nouveau venger le pauvre village contre des créatures de la Mer (ici, des Sahuagins) et explorer les égouts. Mais une mauvaise idée du scénario est qu'il est prévu que le village se fasse massacrer par des brumes toxiques quoi que les aventuriers fassent.

DCC #41: The Lost Arrows of Aristemis
Niveau 1-3
Localisation : Crevasse d'Amn'Crith (Royaume d'Uthur, nord de la Kalie).
L'auteur, qui a pris pour pseudo "Smaugdragon", adapte un de ses vieux scénario qui vient d'AD&D1 avec pleins de créatures tirées du Fiend Folio (même un Flumph mais hélas sans prévoir qu'il puisse devenir un allié). Le scénario utilise aussi des dés polyhédriques exotiques (d7, d14, d16, d24, d30) qui deviendront obligatoires ensuite dans le jeu DCC. Le prétexte à cette compilation de créatures sans rapport est la Déesse Aristemis l'Archère (qui a l'air d'être un peu une fusion d'Athéna la Guerrière et d'Artémis la Chasseresse). Son Carquois céleste tomba naguère dans cette crevasse et les tribus monstrueuses se disputent depuis les neuf flèches du carquois (chacune a des pouvoirs particuliers selon son empennage). C'est l'un des premiers cas où le module semblerait avoir été adapté au nouvel univers d'Áereth au lieu d'avoir servi à le former. Mais si ces Flèches sont là depuis si longtemps, on a du mal à imaginer que personne n'ait réussi à aller récupérer ces Reliques d'Aristémis dispersées entre des Kobolds et des Gobelins avant les personnages de Niveau 1.

DCC #42: The Secret of the Stonearm
Niveau 2-3
Localisation : Début à Kassantia, mais ensuite loin en Orient, au sud de Xa Deshret, Jungles de Sahaptia (MM14).
Une histoire "Pulp" trop dirigiste où les personnages doivent suivre des "Viomanciens" qui ont changé leurs bras en des greffes de minéraux magiques et cherchent à retrouver les Seigneurs des Prismes. Cette histoire de verre pourrait-elle se relier à la Lunette dans le DCC #14 ? La Viomancie (Magie de la Force Vitale, des Golems et des Pinocchios) commence à montrer la magie de DCC comme plus dangereuse.

DCC #43: The Curse of the Barrens
Niveau 3-5
Localisation : Loin au nord, Monts du Sang du Saint (TM8)
Ambiance d'Indiens d'Amérique du Nord avec une touche de scandinave. Les aventuriers sont payés par des Trappeurs pour mettre fin à un conflit entre deux tribus, les Corbeaux et les Loups. Le Shaman des Corbeaux, Léopard-des-Neiges, a volé l'Idole des Loups mais en réalité il est lui-même victime d'un autre peuple qui pousse les tribus humaines à la destruction.

DCC #44: The Dreaming Caverns of the Duergar
Niveau 1-3
Localisation : Monts d'Ul Dominor (TM14)
A cause d'une Avalanche (déclenchée par Rolnith, le volcan du DCC #19), les aventuriers vont se retrouver bloqués. Ils découvrent des galeries de Duergars qui adorent un ancien Dragon rouge disparu et croient pouvoir se venger contre le village des Nains.

DCC #45: Malice of the Medusa
Niveau 1-3
Localisation : Désert Ghetrien (MM14)
Encore un module au goût "moyen-oriental". Les personnages en enquêtant sur des victimes de ce qui semble être une Méduse vont se retrouver au coeur du conflit entre la démone des malformations Lamashtu et le démon du mauvais vent Pazuzu, et par le hasard des circonstances seront donc des "alliés" de ce dernier. On pourrait peut-être intégrer ce scénario dans une série orientale avant d'arriver au DCC #15 Lost Tomb of the Sphinx Queen (Niveau 14-15) et le DCC #32: The Golden Palace of Zahadran (Niveau 14-16).

DCC #46: The Book of Treasure Maps,
C'est une anthologie de 112 pages, avec six scénarios de difficulté croissante autour du thème d'une carte au trésor.
"The Temple's Tribute" (Niveau 3-5) une île qui adore une Liche.

"Secrets of the Blue Moon" (Niveau 4-6) : la carte au trésor (d'un mage nain) a été laissée dans une taverne de la côte ouest de Crieste et nul n'arrive à en comprendre la signification. Surtout un jeu d'énigmes.

"Cadwul's Corkscrew" (Niveau 7-9) : La carte conduit cette fois à la Cave aux Trésors du voleur Cadwul (oui, cela rappelle beaucoup DCC #35B The Thief Lord's Vault), dont on dit que les plans et les vols étaient faits pour le transformer en une divinité. Et son trésor contient d'ailleurs d'autres cartes.

"Fane of the First Spell" (Niveau 10-12) : La Pierre du Sorcier est elle-même une carte pour aller au Temple caché de Parhokk, un autre plan où fut prononcé le Premier Sortilège. Si les personnages échouaient à le sauver, dans ce lieu de silence avant l'incantation originelle, c'est la Magie elle-même qui serait condamnée.

"The Aqueous Vault" (Niveau 13-15) : un disque de métal qui indique la position d'une île inconnue, l'Île des Gémissements où se trouve un gigantesque trésor.

"The Bloodfire Spire" (Niveau 14-16) : Cette carte est faite en peau de Vampire et indiquera le sanctuaire des Vampires à condition de nourrir la carte avec du sang. Une des adversaires redoutables est une Géante de Feu-Vampire.



DCC #47: Tears of the Genie
Niveau 6-8
Localisation Sud des sables de Shabilai (LM3)
Jolie idée de départ : la Cité du désert Ashareet a été condamnée à une sécheresse magique tant qu'on ne versera pas les Larmes d'un Djinn. Les aventuriers vont devoir retrouver Talib Al Zahir, un Djinn emprisonné par un Calife des Efreet, avant que la Cité ne meure de soif.

DCC #48: The Adventure Continues

C'est à nouveau une Anthologie de 15 mini-aventures (comme le DCC #29 The Adventure Begins), mais pour les Niveaux 4-6. Voir la page sur Goodman Games pour les propositions de localisations possibles. Je résume surtout les introductions mais dans l'ensemble la gamme commence à répéter certains thèmes (comme la Tour de Mage ou la Cave aux Pièges). 

(1) "Madness at the Mutilated Oak" : Dans les collines près de Cillamar, la Forêt se met à hurler. Le Grand Chêne est en danger et les diverses créatures féériques des bois sont menacées. Un peu comme le DCC #10, mais se passe près du futur DCC #51.

(2) "Ghost of the Mastodon Clan" : Les aventuriers reçoivent une mission du fantôme d'un shaman Néanderthal qui leur demande une quête rituelle face au Grand Mastodonte, Totem de la Survie à l'ère glaciaire et fondateur de sa tribu. Départ original pour D&D, assez trivial pour Heroquest.

(3) "Heroes' End" : Une nouvelle aventure du Tome des Contes, le livre magique chaotique (DCC #38: Escape from the Forest of Lanterns) qui va envoyer cette fois les personnage dans un plan inspiré de Rapunzel et de la Dame dans la Chaussure des contes de Ma mère l'Oie.

(4) "Tide of Evil" : Un village de pêcheurs est victime d'un groupe de Sorcières des Mers qui les font chanter sous la menaces de tempêtes (un peu comme dans DCC #21). Il va falloir aussi calculer les marées pour attaquer au moment opportun.

(5) "Mistfall" : Les Chutes de la rivière de Val-Cerf se sont soudain taries (vous avez remarqué le nombre de scénarios qui traduisent nos angoisses écologiques ?). Des créatures féériques (des "Elfes des Crevasses" de la Crevasse du Carquois, DCC #41: The Lost Arrows of Aristemis) ont non seulement bloqué la Source des Chutes mais veulent s'amuser à déclencher des inondations ailleurs. Oh, mais il faut qu'ils arrêtent avec les Enigmes de Logique. Tous ces Elfes qui tiennent à mettre des problèmes de Menteurs partout, cela finit par être peu crédible.

(6) "Yellow Jade Heart" : Le groupe doit retrouver ce qu'on croit être la "Gemme de Jhavara", une ancienne reine-guerrière. Mais la relique est gardée par des énigmes, oui, encore des épreuves faites pour tester si on est digne de l'objet.

(7) "The Nightmare Closet" : Un noble de la Capitale engage les personnages pour entrer dans le Plan des Rêves et soigner son jeune fils, victime d'une Sorcière des Cauchemars. Un petit côté Méthode du Docteur Chestel.

(8) "Dale of the Dead" : Herdrold, un barde et bouffon démon, s'est vengé d'un village grâce à un Violon diabolique, Danse Macabre, qui a transformé tout le village en une fête perpétuelle de marionnettes cadavériques, où ils sont condamnés à continuer à refaire la même action qu'ils étaient en train de faire de leur vivant.

(9) "Like Clockwork" : Dans les Monts d'Ul Dominor (pas très loin du DCC #19), des Horlogers gnomes se font assassiner avec des morsures minuscules. Il va falloir retrouver le Mécanicien responsable de cette série de meurtres.

(10) "The Crawling Tower" : Une Tour ambulante abandonnée par sa Sorcière passe par un village et déverse des monstres. Il va falloir attaquer la Tour Qui Marche sur des Huit Pattes de Pierres (et j'aime l'idée que les personnages puissent se retrouver ensuite avec une sorte de base itinérante, de trois étages, comme le "Mage Maze" en tesseract du DCC#29).

(11) "Fortune's Folly" : Encore une fois un type a légué sa demeure à qui réussirait à passer ses pièges. Oui, les gens font ça beaucoup dans le monde d'Áereth, on dirait. Cela doit être leur forme de méritocratie.

(12) "The Snare of the Shadow Sylphs" : Les personnages sont capturés par une Chasse Sauvage de créatures féériques, les Sylphes des Ombres, qui poursuivent le Cerf de la Lune, et ils devront tenter de s'échapper.

(13) "Scourge of the Wasp Lord" : Un Druide fou (qui a greffé sa tête sur un insecte géant) envoie une ruche entière de Guêpes Géantes contre un village. Il va falloir passer son temps à se battre contre des tas et des tas de dards empoisonnés.

(14) "The Ruby of Rak'shaz" : Cela peut ressembler un peu au DCC #19 ou au #27, c'est une tombe d'un Calife gardé par diverses créatures de flammes. Mais l'auteur (qui a fait le #37) s'amuse avec quelques surprises.

(15) "The Vale of the Indus" : La Vallée sacrée dans les Jungles de Sahaptia a un sanctuaire célèbre pour les Moines. On doit y accomplir les Quatre Vertus de Charité, Amour, Changement et Sérénité. Mais un disciple qui a tenté d'atteindre l'Illumination a transformé ces quatre Temples en des lieux de Cupidité, Luxure, Stagnation et Rage, ce qui donne quatre Donjons aux thèmes précis (un peu comme ce qu'ont fait aussi certains scénarios de Pathfinder avec les 7 Péchés Capitaux).
Une utilisation originale de thèmes plus indiens que d'habitude. Le chiffre "quatre" fait plutôt penser aux Vertus cardinales occidentales (Tempérance, Force, Prudence et Justice). Les 5 Vertus du Bouddhisme sont Ne pas tuer, Ne pas Voler, Ne pas s'adonner à des Désirs luxurieux, Ne pas mentir, Ne pas boire de substance enivrante. Les 5 Vertus du Sikhisme sont la Vérité, la Compassion, l'Amour, l'Humilité et le Contentement.

DCC #49: Palace in the Wastes
Niveau 6-7
Localisation Désert d'Achsfel (MM9)
L'ancien Palais dans le Désert abritait une race d'Hommes-Tortues, serviteurs de la Loi qui avaient trouvé une relique du Chaos qu'ils avaient tenté de détruire. Mais ce fut leur civilisation et leur espèce qui disparut, victime de cette trace du Chaos primordial. Il va donc falloir soit retrouver la relique si les personnages veulent la posséder eux-mêmes (une occasion leur est donnée de choisir de la puissance s'ils le veulent) soit retrouver aussi les moyens nécessaires pour la détruire.

DCC #50: Vault of the Iron Overlord
Niveau 7-9
Localisation Un petit royaume d'Eslan près de la Muraille d'Abylos (MM5)
Ce module est écrit par Monte Cook, un des créateurs de la 3e édition de D&D. On a donc ici un exercice de style ludique, le summum du concept de "Donjon à épreuve" dont on a déjà vu tant d'exemples dans cette série.
Le Roi Arsidan d'Eslan avait demandé un Donjon fait pour soumettre son héritier à un rituel d'ordalie et l'architecte du Donjon, devenu fou, l'a assassiné. Le Donjon est composé de plusieurs cercles concentriques qui peuvent être mis en rotation et il faut chercher les éléments pour obtenir la bonne combinaison permettant d'accéder à la dernière salle intérieure. On est donc dans une sorte de Dungeon Twister où il faut actionner la bonne serrure. Heureusement qu'il y a des Derros fous qui laissent des indices sur la bonne combinaison. La version papier est plus pratique que le PDF qui exige que vous fabriquiez le disque de la serrure des salles vous-même. L'architecte, le Seigneur de Fer du titre, occupe maintenant un Golem-Poupée Russe (avec plusieurs Golems insérés à chaque fois).


DCC #51: Castle Whiterock
Du Niveau 1 jusqu'au Niveau 15
Localisation : Près de la Cité de Cillamar, Royaume de Morrain (TM13)
Là, on arrive au plus grand Mégamodule de toute la série des DCC, au total plus de 700 pages dans une grosse boite. L'équipe de Goodman Games (notamment Chris Doyle et Adrian Pommier) a réussi à concrétiser avec ce Château Rocblanc dans son univers ce qu'aurait dû être le Château Greyhawk de Gygax ou ce qu'a été la mégacampagne Night Below de Carl Sargent.

La boite contient un Guide de la région de Morrain et de sa capitale (56 pages), 48 pages de cartes, 4 modules décrivant les niveaux du Château, plus de nombreux aides de jeu. Même si vous ne raffolez pas des Donjons, il y a assez d'éléments à voler pour des mois entiers de jeu.

Les aventuriers vont commencer dans la cité de Cillamar, sans doute à la Taverne du Dragon Dormant, qui a comme enseigne un petit pseudodragon qui pourrait devenir leur mascotte. Puis petit à petit, ils vont se familiariser avec le Château Rocblanc et explorer de plus en plus profondément ses niveaux et découvrir les différentes factions qui se sont accumulées sous cet endroit, depuis plusieurs tribus humanoïdes, des Troglodytes, des Duergar, des Géants (le nom venait d'un "Roc", l'Oiseau Géant, à l'origine, en hommage au Faucon Gris), des Momies d'Orient et conduire à une fin épique pour atteindre le Niveau 15.

Il y a aussi un petit prequel par Harley Stroh, DCC #51.5: The Sinister Secret of Castle Whiterock (Niveau 1-3) sur une caverne verticale peuplée par un peuple de gnomes mutants dans la même région mais qui n'a pas vraiment (contrairement à ce que semble dire le titre) de lien obligatoire avec l'intrigue.

DCC #52: Chronicle of the Fiend
Niveau : 0, 8, 10
Localisation : Sud de l'Empire de Crieste
Ce n°52 est l'ultime et dernier scénario de la gamme pour D&D3.5 (2007). Ensuite à partir de 2008, les DCC furent adaptés pour D&D4 du #53 au #66 (et ensuite au nouveau système DCC à partir du #67). Il y a ici trois scénarios prévus pour le jeu en Tournoi qui retrouvent des personnages à différents niveaux de leur carrière.
Dans le premier, ils sont encore de simples apprentis et sauvent leur maître d'un Démon. Dans le second, en luttant contre un Druide maléfique, ils retrouvent le même Prince-Démon qui a survécu et s'est même renforcé entre temps. Dans le dernier, ils devront trouver le moyen de tuer définitivement ce Démon immortel qui ne cesse de revenir (et comme d'habitude, le seul moyen est une énigme ridiculement compliquée).

Et pour finir voici à nouveau un Tableau récapitulatif par Niveau des DCC #1-52 (mais il y a une synthèse plus claire en couleurs dans le DCC #51).
Niveau 0 DCC #0: Legends are Made, not Born, DCC #35A Hall of the Minotaur, DCC #52: Chronicle of the Fiend (1)
Niveau 1 DCC#2: Lost Vault of Tsathzar Rho, DCC #29: The Adventure Begins
Niveau 1-2 DCC #31: The Transmuter's Last Touch
Niveau 1-3 DCC #1: Idylls of the Rat King, DCC #24: Legend of the Ripper, DCC #28: Into the Wilds, DCC #39: The Ruins of Castle Churo, DCC #41: The Lost Arrows of Aristemis, DCC #44: The Dreaming Caverns of the Duergar, DCC #45: Malice of the Medusa, DCC #51.5: The Sinister Secret of Castle Whiterock
Niveau 1-13 DCC #14: Dungeon Interludes
Niveau 1-15 DCC #51: Castle Whiterock
Niveau 2 DCC #11: The Dragonfiend Pact, DCC #42: The Secret of the Stonearm
Niveau 3-5 DCC #3: The Mysterious Tower, DCC #36: Talons of the Horned King, DCC #43: The Curse of the Barrens
Niveau 4-6 DCC #17: Legacy of the Savage Kings, DCC #26: The Scaly God, DCC #27: Revenge of the Rat King, DCC #35B The Thief Lord's Vault, DCC #37: The Slithering Overlord, DCC #48: The Adventure Continues
Niveau 5-7 DCC #7: Secret of Smuggler's Cove, DCC #23: The Sunken Ziggurat
Niveau 6-8 DCC #10: The Sunless Garden, DCC #16: Curse of the Emerald Cobra, DCC #20: Shadows in Freeport, DCC #34: Cage of Delirium, DCC #47: Tears of the Genie, DCC #49: Palace in the Wastes
Niveau 7-8 DCC #5: Aerie of the Crow God
Niveau 7-9 DCC #8: Mysteries of the Drow, DCC #19: The Volcano Caves, DCC #38: Escape from the Forest of Lanterns, DCC #40: The Devil in the Mists, DCC #50: Vault of the Iron Overlord
Niveau 8-10 DCC #6: Temple of the Dragon Cult
Niveau 9-11 DCC #12: The Blackguard's Revenge, DCC #25: Dread Crypt of Srihoz
Niveau 10 DCC #30: Vault of the Dragon Kings
Niveau 10-12 DCC #4: Bloody Jack's Gold †
Niveau 11-13 DCC #12.5: The Iron Crypt of the Heretics
Niveau 12-13 DCC #18: Citadel of the Demon Prince
Niveau 12-14 DCC #21: Assault on Stormbringer Castle
Niveau 14-15 DCC #15: Lost Tomb of the Sphinx Queen
Niveau 14-16 DCC #22: The Stormbringer Juggernaut, DCC #32: The Golden Palace of Zahadran
Niveau 15 DCC #13: Crypt of the Devil Lich
Niveau 21-24 DCC #33: Belly of the Great Beast

2 commentaires:

Thierry C. a dit…

Donc, pour continuer dans le témoignage: ont bien marché auprès de mes joueurs (sachant qu'on ne joue pas à haut niveau):

DCC #37: The Slithering Overlord Niveau 4-6: en fait, ce sont 3 niveaux de cavernes, qui sont 3 donjons assez indépendants: un seul nous a suffi largement
DCC #41: The Lost Arrows of Aristemis Niveau 1-3: étonnamment ça a très bien fonctionné, avec des joueurs débutants, & en se passant complètement des Flèches d'Aristémis. Libérer des enfants esclaves, c'est déjà une mission suffisante.
DCC #43: The Curse of the Barrens Niveau 3-5: bonne ambiance viking, a été joué de la façon la plus atypique: car toutes les scènes se sont réglées par de la diplomatie, j'avais décidé qu'il n'y avait pas vraiment de "méchant", juste des malentendus tragiques, donc on pouvait causer avec les NPC, qui n'étaient pas "juste là pour être tués"! - sauf l'extrême fin, on ne peut pas causer avec un Remorhaz
DCC #45: Malice of the Medusa Niveau 1-3: en allégeant le temple de la fin, très bien, avec de l'enquète
DCC #48: The Adventure Continues: mes joueurs ont été indignés par le (3), où on se trouve piégé dans un monde de contes de fées cruels - mais j'ai bien ri

Au total, en attendant de faire jouer d'autres à plus haut niveau: les contraintes du format DCC font qu'il y a quand même un peu trop d'idées de "remplissage", brillantes parfois mais inutiles ou trop insistantes. On peut, selon moi, se contenter d'une trame allégée - & ne pas sacrifier trop des NPC parfois hauts en couleurs.

Phersv a dit…

C'est là que je me rends compte que je ne joue pas assez. :)

Le Tome of Tales pourrait donner de bonnes idées mais il y a le risque que les joueurs se trouvent un peu trop soumis à une sorte de PNJ omnipotent qui joue avec eux. Il faut bien préciser les règles du conte pour qu'ils n'aient pas l'impression que le MJ joue avec leurs personnages.